if (colors3f != null) {
gl.glEnableClientState(gl.GL_COLOR_ARRAY);
gl.glColorPointer(3, gl.GL_FLOAT, 0, colors3f);
} else if (colors4f != null) {
gl.glEnableClientState(gl.GL_COLOR_ARRAY);
gl.glColorPointer(4, gl.GL_FLOAT, 0, colors4f);
} else {
gl.glDisableClientState(gl.GL_COLOR_ARRAY);
gl.glColor3f(1,1,1);
}
if (normals != null) {
gl.glEnableClientState(gl.GL_NORMAL_ARRAY);
gl.glNormalPointer(gl.GL_FLOAT, 0, normals);
} else {
gl.glDisableClientState(gl.GL_NORMAL_ARRAY);
}
if (vectors != null) {
gl.glEnableClientState(gl.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glVertexPointer(3, gl.GL_FLOAT, 0, vectors);
}
if (texCoords2D != null) {
gl.glEnableClientState(gl.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glTexCoordPointer(2, gl.GL_FLOAT, 0, texCoords2D);
} else {
gl.glDisableClientState(gl.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
if (texCoords3D != null) {
gl.glEnableClientState(gl.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// gl.glTexCoordPointer(3, gl.GL_FLOAT, 0, texCoords3D);
}
gl.glDrawArrays(mode, 0, numVertices);